Bab 7 : Algoritma dan Pemograman - Alfian 7A

 Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh


Saya Alfian dari kelas 7A pada kesempatan kali ini saya akan membahas Bab 7 Informatika : Algoritma dan Pemograman 



Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu.Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer.Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankanKomputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.


A. Pemograman :


1. Mengapa kita perlu belajar programing :

 
  • Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang-bidang lain            
  • Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing                                   
  • Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan komputer.                                                                                                           
  • Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming                                                                        
  • -Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu mening

2. Bagaimana cara belajar programing :


kita akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman.
 Tentu, mula-mula, kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kalian.

3. Scratch

- Apa itu scratch : 

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab
. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini

- Cara membuat akun scratch : 
 

Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki 
dan ikuti sesuai langkah.Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung login Setelah berhasil login, akan muncul halaman home,

aplikasi Scratch dapat diakses dengan menginstall langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/.

B. Eksplorasi fungsi dasar


Jalan tanpa henti : 

Dengan menambahkan kode control forever, sprite  dapat berjalan per 10 langkah terus- menerus dengan satu kali event . Kode untuk perulangan tidak terbatas: forever. Kalian dapat menambahkan kode looks next costume untuk mengubah tampilan dari sprite sesuai costumes yang ada.

Bermain dengan latar gambar : 

Kalian dapat menambah background untuk tampilan. Background ini dapat digunakan dari awal atau dapat ditampilkan dari event tertentu dulu Apabila ingin menggunakan dari awal, pilih backdrop dari menu stage.Jika ingin menggunakan backdrop lainnya, dapat 
membuka tab Backdrops dan memilih backdrop apa yang ingin ditampilkan

Bermain dengan karakter : 

Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, caranya adalah Pilih Choose a Sprite, lalu cari atau upload sprite yang diinginkan. Setiap sprite yang aktif dapat diatur Costumes-nya.


C. Robot manual

Langkah - Langkah pembuatan robot manual :

 1. Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar tanda       panah Empat kartu ini akan menjadi sprite.

 2. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda.

 3. Setiap fitur harus ditulis pada sticky notes dan nantinya 
akan ditempelkan pada setiap             sprite. 

 4. Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6.

 5. Sticky notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite tersebut Setiap sprite harus               dimulai dengan fitur yang memiliki jenis Kondisi Awal



Sekian dari saya mohon maaf jika ada kesalahan 

Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Comments

Popular posts from this blog

Bab 5 : Jaringan Komputer dan Internet - Alfian 8B

Bab 9 : Praktika Lintas Bidang Informatika - Alfian 7A (3)

Alasan saya masuk Labschool Jakarta